Destiny Guide : la Chute de Cropta

Entre autres activités, Destiny intègre des raids pour des équipes de six joueurs. Zoom sur les obstacles et pièges à éviter de la Chute de Cropta, le raid disponible sur la Lune.

Avant-propos

Comme pour le Caveau de Verre, il y a un minimum de préparation individuelle et collective à avoir avant de se lancer dans l'aventure. En premier lieu, il faut savoir que même si le raid est affiché "niveau 30", la majorité de monstres rencontrés ont un niveau supérieur, ce qui veut dire que les joueurs de niveau 30 auront une pénalité à la fois sur les dommages subis et sur les dommages infligés. Il est donc recommandé d'avoir un niveau de Lumière 31 au moins.

En l’absence de bouclier de dommages type élémentaire chez les ennemis, n'importe quelle arme pourrait faire l'affaire... enfin presque. Là aussi, comme toujours, les armes doivent être les plus puissantes possibles. Il faut donc privilégier les nouvelles armes exotiques et légendaires et les avoir amélioré à leur maximum. Enfin, un maximum de joueurs devra se munir d’un lance-roquettes qui verrouille ses cibles, avec les munitions en quantité suffisante.

L’Arcaniste, le Chasseur et le Titan sont utiles, mais certaines classes simplifient grandement l’aventure. Sans s’attarder sur l’Arcaniste et sa radiance, notons que la grenade étourdissante et l’onde de choc du Titan sont un vrai plus, tout comme la furtivité du Chasseur pourra l’être. Autrement dit, il vaut mieux une escouade diverse qu'une escouade où une classe serait absente. Enfin, comme pour chaque raid, il faut obligatoirement pouvoir communiquer, maîtriser le plus possible sa mort ainsi qu’entretenir une cohésion d’équipe.

Première étape : l'accès au raid et la zone des ténèbres

Contrairement au Caveau de Verre, l'accès à la Chute de Cropta se fait sans utiliser la moindre munition. Il suffit de se placer sur le cercle qui fait face au Gouffre des Enfers pour qu'un pont se forme. Lorsqu’un message vient vous informer de la complétion du pont, avancez-vous, prenez une bouffée de courage et sauter dans le trou ; la chute est vertigineuse mais pas fatale.

Destiny Guide : la Chute de Cropta
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Un premier coffre est accessible dans cette zone sur votre gauche. En ces lieux, les joueurs subissent un débuff en quittant la plaque où ils atterrissent, "Le Fardeau des Ténèbres", qui va de 1 à 10 et qui interdit graduellement de sprinter et de sauter. Dans le même temps, en avançant, une horde de monstres de la Ruche se rue sur les joueurs.

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La rencontre est bien plus facile qu'il n'y parait, ça n'est qu'une question de coordination. Il y a dans la zone des piliers lumineux. Quand on les approche, le débuff baisse rapidement jusqu'à disparaître, redonnant aux joueurs une totale liberté de mouvement, jusqu'à ce qu'ils quittent la colonne. Il faudra se déplacer de colonne en colonne, de façon à subir le moins de débuff possible pour être le plus rapide possible. Bien évidemment, Bungie a mis quelques embûches pour compliquer la tâche des joueurs. D'abord, une colonne activée par un joueur ne reste viable que quelques instants. Lorsque celle-ci est proche de sa fin, elle devient rouge et explose en tuant les malheureux qui seraient restés à proximité. Cela signifie donc qu'il faut arriver à six joueurs sur la zone, d'où la coordination que nous évoquions plus haut. Il faut absolument se déplacer en groupe, et cela quoi qu'il arrive. En étant efficace, vous vous déplacerez assez vite pour que les monstres ne posent pas de problème lors du déplacement. Tuez ceux-ci rapidement, à six, lorsque vous êtes près d’une colonne, puis partez vers la suivante dès que le nombre d’ennemis atteint une quantité acceptable. Il faut surtout éviter d'activer une colonne quand il manque ne serait-ce qu'un joueur. 

Parallèlement, la seule raison de s'arrêter entre deux colonnes est la mort d'un joueur : les autres doivent alors se placer en cellule autour de son cadavre, jusqu'à sa résurrection possible après dix secondes. L'Exégèse du Vex ou un autre fusil à fusion, des fusils à pompe et des mitrailleuses lourdes sont à privilégier, ainsi que les armes qui font exploser les ennemis en tuant leur entourage. Le lance-roquette est dangereux, car on sera souvent très proche de nos alliés, et parfois dans l'impossibilité de sauter pour tirer au-dessus et s'éviter un suicide. Sachez également qu'en dehors du manque de visibilité (la zone est très sombre), des trous sont placés sur votre parcours.

La dernière colonne de lumière se trouve près d'une zone plus lumineuse, et une plaque circulaire se trouve près d'un canyon. Il va falloir se placer sur cette plaque pour faire apparaître un second pont, en résistant aux assauts de la Ruche (des Chevaliers et des Ogres, en particulier). Dès que le pont est formé, tous les survivants doivent sprinter vers la Lumière sans se retourner pour accéder à la seconde zone et recevoir leurs premières récompenses. Remerciements à la communauté de Reddit pour la carte ci-dessous.

carte des abysses de Cropta

Seconde étape : le vrai pont

La phase suivante se passe encore une fois autour du pont, mais il est vraiment au cœur de la rencontre. Avant de vous lancer dans l'aventure, prenez le temps de prendre connaissance des lieux. Vous apparaissez au haut des marches, en face desquelles se trouvent deux zones symétriques et séparées par un gouffre. Elles sont reliées entre elles par un vestige enflammé qu'on devine être un pont. A chaque extrémité de ce pont se trouvent deux plaques circulaires : ce sont les plaques qui activent la création du pont. À gauche et à droite de ces plaques se trouvent deux mâts. Sous chacun des mâts, un joueur doit être placé quand la création du pont est activée, sans quoi tout le monde mourra instantanément sous brève échéance. La rencontre consiste à faire traverser l'escouade, et donc à former le pont et le traverser.

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Il va falloir créer deux trios : le Trio A qui sera chargé de créer le pont côté départ et le Trio B qui sera chargé de créer le pont de l'autre côté. Lors de cette étape, le premier joueur à traverser se retrouvera seul de l'autre côté du pont, ainsi que le dernier joueur à traverser du côté départ du pont. Ces deux joueurs doivent être les mieux équipés, et obligatoirement de niveau 31. Le premier sera de préférence un titan, qui aura sa grenade étourdissante.

Les joueurs se mettent en place :

  1. Les joueurs du Trio A se répartissent sur les trois emplacements : plaque d'activation et mâts. Cela aura pour effet de lancer la rencontre. Des monstres apparaissent, assez nombreux et il convient de les éliminer rapidement pour ne pas être submergé.
  2. Les joueurs du Trio B sont libres de leurs mouvements ; chacun d'eux peut seconder les joueurs du Trio A. En effet, si l'un des joueurs du Trio A, qui doit donc rester assez statique, doit prendre quelques secondes pour recharger ses armes et doit quitter sa place pour aller à la recherche de munitions, il peut demander de l'aide à l'un des joueurs du Trio B.

Rapidement avant que le pont ne soit complètement formé, un monstre va apparaître, ressemblant comme deux gouttes d’eau à un Chevalier. Il porte une épée qui est indispensable pour la traversée du pont. Il faut le tuer, si possible près du pont : une fois mort, il y a un délai assez court durant lequel il va falloir compléter certaines tâches.

  1. Un joueur du Trio B ramasse l'épée et traverse le pont, sans se soucier de rien d'autre. De l'autre côté, ce joueur sera confronté à un Chevalier d'apparence bleue, qu'il devra impérativement tuer à l'épée. Il faut donc le faire avant qu'elle ne disparaisse, sans quoi il faudra espérer que le prochain traversant le pont puisse tuer ce Chevalier et le sien, car il restera et sera impossible à éliminer autrement.
  2. C'est là que réside l'intérêt du titan en tant que premier joueur du Trio B : il pourra étourdir les Chevaliers bleus pour les prochains joueurs qui traversent.
  3. Le Trio B ne doit activer le pont de son côté que lorsque tous ses membres ont fait la traversée et tuer leur Chevalier bleu.
  4. Dès que le dernier joueur du Trio B a traversé (autrement dit le troisième), il en informe les joueurs du Trio A qui peuvent alors quitter leur emplacement. Le plus simple pour eux est d'aller se mettre à l'abri au haut des marches et de tuer les monstres qui apparaissent, en laissant le porteur d'épée vivant pour le tuer en dernier.
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C'est désormais au Trio B de gérer l'activation du pont ;  un joueur se place sur la plaque et un joueur sous chaque mât. Ils n'auront entre-temps pas été laissés pour compte car eux aussi ont leurs lots de monstres à tuer. Un par un, les joueurs du Trio A traversent, tuent leur Chevalier bleu puis assistent les autres joueurs. S'il n'y a qu'un titan, il convient de le remplacer pour qu'il soit libre de se déplacer et de pouvoir aider chaque traversant avec sa grenade.

Des monstres vont apparaître, de plus en plus nombreux. Dès que le dernier joueur du Trio A a traversé, le placement devient libre, mais personne ne doit activer la plaque. Deux ogres finiront par arriver : c'est leur mort qui attribuera les prochaines récompenses.

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Troisième (pseudo) étape : Ir Yût 

Commençons par la fin. Cette troisième étape n'en est pas une, il ne s'agit en réalité que la première phase de la dernière étape, une espèce de préambule à la rencontre finale. A son issue, il n'y a donc pas de récompense, n'en soyez pas étonnés.

Après avoir touché votre seconde livraison de récompenses, patientez un peu, restez où vous êtes et organisez-vous, car l'accès à un coffre peut en dépendre... Trouvez votre joueur le plus rapide (celui qui a le plus d'agilité). Il sera chargé d'aller dans la salle du coffre. Celle-ci se trouve au bout d'un couloir, dont on ne peut sortir qu'après avoir tué les deux vigies au plafond. Les cinq autres joueurs doivent les tuer rapidement, il faut donc a priori privilégier les lance-roquettes et les fusils de précision. Le chasseur de coffre devra alors de dépêcher de rentrer dans la salle dont les portes sont en train de se fermer, pour ensuite l'ouvrir à ses coéquipiers.

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Prenez une nouvelle bouffée de courage et sautez dans le trou pour descendre dans la zone finale et s'occuper de la prêtresse Ir Yût. Pour cela, on va encore former deux trios. Les deux commencent par traverser le couloir puis se placer en haut, en face. Un joueur de chaque trio devra se frayer un chemin et aller chercher à droite et à gauche une prêtresse et la faire sortir de sa salle. Une fois la prêtresse dehors, un titan pourra l'étourdir et les trois joueurs éliminent la sorcière. Le trio va ensuite ensemble dans la pièce et tue la vigie rapidement, au lance-roquettes par exemple.

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Le premier trio qui a terminé rejoint l'autre et l'aide à finir sa salle. La salle centrale sera alors accessible, et il faudra alors rapidement éliminer Ir Yût. Le temps est compté, un compte à rebours finira par apparaître. La difficulté réside principalement dans le nombre d'ennemis "élite" à éliminer. Ils doivent tous être éliminés pour pouvoir passer à la suite. Heureusement, le compte à rebours disparaît une fois Ir Yût décédée. Restez groupés pour mettre un terme aux véhémences de ces ennemis élites.

Dernière étape : Cropta

Une fois n’est pas coutume, partez en reconnaissance afin de vous approprier les lieux avant le début des hostilités. Cropta apparaîtra en face de la salle d'Ir Yût, sur la plaque circulaire. À sa gauche et à sa droite sont disposées deux tours, où apparaîtront alternativement deux chevaliers armés d’obus à dommages de zone, puis un chevalier qui viendra sauter au centre et qui ira vers les deux portes latérales. Entre les tours et Cropta il y a deux petits trous, au bord de la carte, où le porteur de relique pourra se mettre à l’abri de Cropta. Sous Cropta, il y a une porte, d'où sortira la relique. Enfin, il faudra retourner à l'endroit où on est arrivé la première fois dans la zone, avant Ir Yût, sous le Crystal.

Une fois la reconnaissance des lieux terminée, dispatchez les différents rôles :

  • Le Joueur A : Celui-ci devra aller chercher la première relique sous l’arène que surplombe Cropta.
  • Le Joueur B : Celui-ci est chargé de s’occuper des chevaliers de la Tour. Ce joueur pourra privilégier Brise-Glaces : sa version améliorée les tue en deux balles dans la tête. Il faut essayer, quand c'est possible, de mettre une balle dans la tête du premier, puis une balle dans celle du second, puis dans celle du premier et finir le second. Les deux premiers tirs dans chaque tête figera les chevaliers, de façon à ce qu'ils ne tirent pas sur les autres membres de l’escouade.
  • Le Joueur C : Celui-ci est chargé d’utiliser l’épée ; ça sera le seul joueur à pouvoir infliger des dommages à Cropta. Un chasseur furtif aura l'avantage de pouvoir se déplacer rapidement et de se rendre invisible pour s'approcher ou s'éloigner de Cropta en sécurité. Il faut par contre qu'il soit de niveau 31, et qu'il ait toujours le calice (la relique ramenée par le Joueur A) quand il va attaquer Cropta, en cas d'attaque éventuelle d'un Chevalier.
  • Le Joueur D : C’est à lui de donner le signal d’attaque. En somme, c’est le leader de l’escouade. Ce joueur ne doit pas être le Joueur B ni C.

Il ne reste plus qu’à faire apparaître Cropta. Pour cela, toute l'escouade doit se rapprocher du Crystal de façon à faire apparaître les parois en verre autour de la salle, des monstres de l'autre côté (des deux côtés!) et surtout Cropta. Rapidement, le verre vole en éclat et la confrontation commence. Il faut se répartir équitablement de part et d'autre de la salle et éliminer tous les ennemis, en faisant attention de prendre le moins de dommage possible : une des particularités de cette épreuve réside dans le fait que les joueurs ne régénèrent plus de points de vie.

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Dans l'arène que surplombe Cropta, il y a une première relique, calice. Le Joueur A va chercher cette relique pendant que les cinq autres vont dans la salle de gauche (en faisant face à Cropta) et tuent rapidement les deux premiers chevaliers qui apparaissent assez tôt dans la tour qui leur font face. Le porteur de la relique, et lui seul, régénère ses points de vie. En s'approchant de lui, on peut lui prendre le calice pour profiter du buff.

Le Joueur B s’occupe des chevaliers comme convenu. Il peut signaler l'arrivée des chevaliers aux autres joueurs, de façon à ce qu'ils puissent l'aider s'ils en ont le loisir. Le chevalier qui saute au centre est plus facile à gérer car il ne fait que des dommages au corps à corps, ce qui laisse plus de temps.

C'est ici que commence la routine d'attaque de Cropta :

  1. Les cinq autres joueurs se focalisent sur le porteur d'épée qui apparaît en contre bas, en descendant dans l'escalier. A sa mort, une épée tombe au sol.
  2. Le Joueur C, qui porte désormais le Calice du Joueur A, s’occupe d’aller ramasser l’épée. Il n'ira attaquer Cropta que lorsque les autres auront diminué son bouclier. En attendant, il faudra qu'il s'approche de Cropta, sans se faire attaquer. Cropta est invulnérable grâce à un bouclier de dommages, qui a la particularité de ne pas être élémentaire. Le reste de l'escouade doit donc retourner dans la salle la plus proche et se mettre en place pour éliminer ce bouclier. Le placement est important : il faut avoir Cropta en vue sans être en vue des chevaliers, il faut donc se coller au mur de gauche quand on est à gauche et au mur de droite quand on ira à droite.
  3. Le Joueur D donne alors l'ordre d'attaquer Cropta. A ce moment, il est très important d'avoir un bon placement. En effet, la méthode la plus efficace est de détruire son bouclier au lance-roquettes, ce qui interdit de bouger, car on risque de se mettre dans la ligne de visée du compagnon qui se trouve derrière nous, et donc de le tuer. Idéalement, on a là quatre joueurs au lance-roquettes qui verrouille sa cible, car Cropta peut bouger, et il faut détruire rapidement son bouclier sans quoi il se régénère en un clin d'œil. Le Joueur B, chargé des Chevaliers, peut bien sûr tirer lui aussi sur Cropta, en gardant à l'esprit que les Chevaliers vont réapparaître et mettre en danger le porteur de relique. Si des joueurs devaient ne pas tirer au lance-roquettes mais au fusil de précision ou à la mitrailleuse lourde il faut d'abord qu'ils attendent un bref instant après le top départ pour laisser le temps aux roquettes d'approcher Cropta et donc synchroniser les dommages, mais aussi qu'ils se placent derrière les joueurs au lance-roquettes pour diminuer les risques. Si dès que l'épée tombe au sol tout le monde se met en place et ne bouge plus, ce risque est minime.
  4. Le top départ pour le bouclier est aussi celui pour le Joueur C d'attaquer Cropta. C'est là que la coordination est importante : si le bouclier tombe trop tard, il va mourir ; s'il tombe trop tôt (donc que le signal est anticipé), le porteur de l'épée arrivera trop tard et ne pourra pas optimiser le court laps de temps où Cropta est vulnérable pour lui infliger des dommages. Cropta est vulnérable dès que son bouclier disparaît, signalé par une imagination où la bête se met à genou. Cependant, il est inutile d'attendre qu'il soit à genou pour l'attaquer.
  5. Tant que l'épée est disponible, on peut attaquer Cropta. Quand il se relève, le porteur d'épée se met à l'abri, les autres joueurs ont entre-temps rechargé leur lance-roquettes. Cropta va reprendre son apparence initiale, ce qui signifie qu'on peut à nouveau détruire son bouclier, ce qu'il faut arriver à faire à chaque fois qu'on ramasse l'épée si on veut être efficace. Le Joueur D redonne le signal de départ et les roquettes sont lancées. A force, il sera capable d'anticiper cette animation et de faire partir les roquettes avant que le bouclier ne soit vulnérable (les tirs des autres armes sont alors complètement gaspillées).
  6. Dès que Cropta s'agenouille une seconde fois pour une épée ramassée, les joueurs dans la salle se concentrent tous sur les chevaliers. Le Joueur C attaque Cropta, puis revient rejoindre les autres.
  7. L'escouade reprend alors la routine depuis le début, avec le porteur d'épée qui va sortir de la porte qui se situe sous Cropta. Cropta ira se mettre près de la porte de gauche, il ne faudra l'attaquer uniquement que lorsqu’il sera retourné au centre, pour être efficace. Il va donc falloir temporiser un peu avant de tuer le porteur d'épée.

On est donc là à la deuxième apparition d'épée. Toutes les deux routines, ou, si vous préférez, toutes les deux disparitions d'épée, deux ogres vont apparaître au milieu. Dès que l'épée disparaît, tout le monde devra aller dans la salle du bas, au fond de la salle, contre le mur et sans bouger de façon à pouvoir utiliser les lance-roquettes sans risque, et attendre que les ogres se mettent au bout du couloir. Il faut les tuer aussi vite que possible. Cropta se déplace à gauche à ce moment, si vous êtes dans les temps.

Dès la mort du second, deux joueurs (idéalement un titan et le Joueur B) montent à droite, dans la salle, et tuent les monstres qui sont apparus avec les ogres, en continuant vers le Crystal pour être sûr qu'il ne reste personne. Les autres, du bas de l'arène, tuent les Chevaliers de droite avant de les rejoindre dans la salle, à l'abri, puis d'attendre leur retour en surveillant les Chevaliers. On reprend la routine, mais cette fois du côté droit.

Quand l'épée disparaît, tout le monde change de côté pour aller dans la salle de gauche, car Cropta va alors se déplacer du côté droit, s'il est toujours en vie. A ce stade, vous êtes à la dernière routine, ou presque. Soit Cropta va mourir, soit vous allez mourir car la furie approche. Vous avez le temps de descendre une second fois dans la salle du bas, ce qui veut dire que vous avez ramassé quatre épées. Survivre à la cinquième est très improbable.

Il s'agit donc d'une gymnastique à prendre, une routine à maîtriser, où chacun a un rôle important. Le porteur d'épée doit mourir vite, et dans un endroit qui permette de rapidement se mettre en place pour attaquer Cropta. Il faut absolument éviter toute mort ; non seulement elle régénère le bouclier de Cropta, mais en plus elle fait apparaître un astre qu'il faut détruire rapidement, sans quoi tout le monde meurt. De surcroît, comme la clé de la rencontre est le timing, ces secondes perdues peuvent faire que l'escouade échouera. La furie de Cropta est, pour le moment, insurmontable. Elle donne lieu à l’apparition d’astres dans le ciel et d’Ogres en continu.

Vous venez de terminer le raid, un grand bravo à tous. Vikchill, Soviet Suprem, CallawayJohnson et toute l'équipe JeuxOnLine espèrent que ce guide vous sera utile. Nous vous proposons de se retrouver prochainement dans un autre guide.

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