Destiny Guide: la Chute du Roi

Après un second DLC sans raid, Bungie nous offre enfin un troisième raid avec son extension le Roi des Corrompus. Plus diversifiée et technique que ses aînés, l'activité se révèle être un défi à la hauteur de nos Gardiens. Nous vous proposons donc un petit guide pour vous aider à en venir à bout.

Avant-propos

Destiny Guide: la Chute du Roi
Comme toujours, il faut un minimum de préparation avant de se lancer dans un raid. Avec les modifications apportées par Le RoI des Corrompus, il n'y a plus de niveau minimum mais de lumière minimale. Celle-ci est de 290 et elle paraît réaliste.

Il faudra évidemment avoir un nombre de munitions conséquents, et si possible avoir un bon mélange de classes, avec les anciennes et les nouvelles doctrines, car il va falloir envoyer du DPS.

Évidemment, la cohésion et l'organisation sont toujours importantes, il nous paraît donc peu réaliste de se lancer dans l'aventure sans micro-casque.

Nous ne nous attacherons ici qu'aux rencontres, laissant volontairement de côté les trois coffres, les cinq fragments calcifiés et les autres techniques de saut.

Première étape: l'accès au raid

En réalité, on accède d'emblée à la Chute du Roi, mais il y a bien une première étape pour accéder aux phases de récompenses. Les Gardiens se retrouvent dans une vaste carte, avec deux zones d'apparition d'ennemis à gauche et à droite. Immédiatement à l'entrée se trouvent deux reliques, que nous avons appris à connaître : on reconnait bien la Court d'Oryx directement face à nous.

Il va falloir se diviser en trois duos, au centre, à gauche et à droite. Le duo du centre prend les premières reliques et ils vont les placer simultanément sur leur socle, dans le couloir qui leur fait face. Une fois que c'est fait, ils reviennent au départ, pendant que chaque duo latéral va chercher une orbe pour venir la placer, simultanément toujours. Tous les autres joueurs nettoient la horde d'ennemis et détruisent les murs de verre qui entrave les déplacements des porteurs de relique. Le duo du centre s'efforce de tuer les monstres de la salle centrale et de détruire les murs de verre qui apparaîtront chaque fois que les reliques sont prises.

Une fois la série de reliques placée, on peut s'avancer, ramasser les premières récompenses et commencer une petite phase de sauts tant aimés de nos Gardiens pour passer à la phase suivante.

Seconde étape: les Tisseuses

Vous arrivez sur une salle où des acolytes sont en contemplation devant une porte. A gauche et à droite de cette salle se trouvent deux salles avec chacune un Mât Annihilateur, identique à ceux qu'on a connu chez Cropta. A gauche et à droite de la salle principale, avant ces salles latérales, se trouvent encore deux reliques, qu'il va falloir apporter sous les deux mâts. Au centre se trouve une plaque circulaire, désormais classique des raids de Destiny.

Formez deux équipes de trois, pour chaque salle latérale. Chaque trio aura trois rôles à jouer, chacun à son tour. Appelons les A, B, et C. Tout le monde devra éliminer les ennemis, en priorisant les Capitaines et le Prêtresses. Les deux premiers (A et B) vont dans leur salle avec l'orbe, qui donne un buff à son porteur (A), la Marque de la Tisseuse, qui crée une bulle de protection pour les autres joueurs, l'Aura de la Tisseuse. Le troisième (C) reste au centre, avec son alter ego. Une fois sous le mât, la Marque de la Tisseuse est transférée à son coéquipier (B) au bout de 30 secondes, et le porteur (A) obtient un autre buff, la Puissance des Sirènes. C'est là que la rotation commence, et c'est là aussi que les Capitaines apparaissent. Il faut les tuer rapidement.

A va au centre porter la Puissance des Sirènes sur la plaque centrale, tandis que C va sous le mât. C sera alors protégé dans l'Aura de la Tisseuse, puis récupérera la Marque de la Tisseuse de B quand celui-ci aura la Puissance des Sirènes. B partira alors au centre, pendant que A retournera sous le Mât Annihilateur à l'abri de l'Aura de la Tisseuse octroyée par C. La boucle est bouclée, mais pas terminée pour autant.

Le Chant des Sirènes porté au centre doit passer de 10 à zéro. Cela charge des runes, et finit par l'ouvrir une fois que toutes les runes ont été activées. Les Gardiens vont pouvoir avancer, mais surtout obtenir leur première récompense digne de ce nom, pour les plus chanceux du moins.

Troisième étape: le Prêtre de Guerre

Dans la salle qui suit va se dérouler le premier vrai combat de boss, avec une mécanique rigoureuse qui est la signature du raid. Face aux gardiens se trouve un plateau surélevé où apparaîtra le boss. Prenez le temps de reconnaître les lieux: à gauche, à droite et au centre se trouvent trois plaques au sol, face à chacune desquelles on observe une formation rocheuse. Sur la face de ces rochers qui se trouve du côté du boss, on peut observer des Glyphes luminescents.

Là encore, il va falloir former trois duos, un par plaque. Pour chaque duo, il va falloir définir un Gardien, et un seul, qui activera les Glyphes en passant sur les plaques. Cela signifie que chaque plaque est le monopole d'un seul joueur, et qu'aucun autre ne devra circuler dessus, même en survol.

Placez-vous et lancez la rencontre en activant les plaques. Le Prêtre fait son apparition, et plusieurs vagues d'ennemis sortent des portes. Il faut absolument tous les éliminer, sans quoi la situation va vite tourner au vinaigre. La dernière vague est formée de trois Capitaines dans un premier temps, puis ce seront des Corrompus qui apparaîtront, et cette fois ce sera donc avec des Capitaines Corrompus.

La mort du dernier Capitaine lance la phase d'activation des Glyphes. Soyez très attentif à ce moment-là: si un Gardien est mort, il convient de garder un Capitaine en vie le temps de le ramener en vie. Quand tout le monde est en vie, on peut tuer le dernier Capitaine et un gardien va se placer face aux Glyphes pour annoncer la séquence. Les trois responsables des Glyphes se tiennent prêts, pendant que les deux joueurs inactifs se placent au centre, derrière la roche, se mettant ainsi à l'abri du Prêtre.

Un premier roche de Glyphe va s'allumer. Le joueur qui annonce la séquence dit quel joueur doit activer la première plaque, puis la seconde et la troisième. Il faut bien respecter l'ordre et attendre que la plaque précédente soit activée avant d'activer une plaque, sans quoi il faudra recommencer la séquence en quittant toutes les plaques.

Le joueur qui aura activé la dernière plaque aura un buff, la Marque de l'Initié, et une bulle se formera autour de lui. Les joueurs placés dans cette bulle pourront alors infliger des dommages au Prêtre, y compris le porteur du buff.

Celui-ci aura cependant une autre tâche primordiale à effectuer. Son buff est constitué de cinq charges qui durent chacune neuf secondes. A la fin de ce compte à rebours, il meurt. Pour éviter cela, il faudra qu'il tue un des nombreux acolytes qui sont arrivés au centre, ce qui suppose que les autres joueurs ne les tuent pas. Le joueur buffé pourra donc tirer sur le Prêtre, en gardant toujours un oeil sur le compte à rebours, pour tuer un acolyte quand celui arrive à deux ou trois secondes et refaire partir le compte à neuf secondes.

Quand les cinq charges de la Marque de l'Initié ont été utilisées, le Prêtre de Guerre appelle l'Occulateur. Chaque gardien doit se mettre à l'abri, derrière un des rocher de Glyphes, sans quoi il mourra quand l'Occulateur fera son office.

Il faut désormais que chaque duo retourne à sa place, jusqu'aux Capitaines. Il faudra cette fois-ci aller à gauche ou à droite, en prévision de l'Occulateur. Si le joueur de gauche est annoncé avant celui de droite lors de la séquence des Glyphes, il sera plus facile d'aller à droite. Après la seconde Marque de l'Initié, il ne restera qu'un rocher de Glyphes, les Gardiens n'auront donc plus le choix de l'endroit où ils iront canarder le Prêtre avec la troisième Marque. Lors de la quatrième, il ne reste plus de rocher.

Je vous laisse deviner ce qui se passera si vous n'avez pas tué le Prêtre quand l'Occulateur fera son office... Pour éviter que cela n'arrive, quelques conseils utiles:

  • utilisez les bonnes doctrines: le Prêtre n'est pas très solide, il "suffit" donc de mettre toutes les chances de son côté en augmentant sa survivabilité d'une part et le DPS d'autre part, donc les arcanistes en auto-résurrection, les chasseur en abyssal et les titans en arme de lumière (en prenant soin de la place à l'arrière pour ne pas gêner les autres joueurs)
  • comme toute phase de promiscuité exacerbée, évitez les déplacements inutiles (les straffs principalement) qui pousseront vos collègues au suicide quand ils utiliseront leurs lances-roquettes
  • évitez d'ailleurs les lances-roquettes, qui n'apportent pas grand chose: un bon fusil de précision fera le travail

Quatrième étape: Golgoroth

Après le Prêtre, il fallait bien un labyrinthe. Pour trouver la bonne porte, celle qui mène à Golgoroth, longez le mur de droite. Quand toute l'escouade sera face à la bonne porte (elle a une apparence différente des autres), elle s'ouvrira, veillez donc à rester ensemble en faisant attention au trous placés sur votre route.

Vous entrez alors dans la salle de Golgoroth. Là encore, prenez le temps d'appréhender l'espace de la rencontre. Il est quasiment symétrique à gauche et à droite. Il y a une sorte de fosse au centre, au-dessus de laquelle il y a une orbe. Près de la porte, à gauche et à droite, vous trouverez deux grandes stèles qui offrent une excellente couverture. Descendez dans la fosse, et vous trouverez au bout de celle-ci une grotte, synonyme de zone d'apparition. Vous verrez d'autres zones d'apparition quand vous vous tournez et faites face à la porte d'entrée depuis la fosse.

Formez deux équipes de trois, à gauche et à droite. Chaque équipe aura les mêmes tâches à effectuer. Dans chaque équipe, il y aura un funambule. Les funambules devront se partager l'aggro de Golgoroth.
Voici comment venir à bout de la rencontre :

Chaque équipe se place derrière sa stèle et tout le monde tire sur l'orbe au plafond pour faire apparaître Golgoroth. En restant couvert, chaque équipe tue les premières vagues d'ennemis qui apparaissent derrière Golgoroth, à gauche, au centre et à droite. Une fois cela fait, ou quand il ne reste plus que les deux acolytes élites qui se cachent au milieu, à gauche et à droite, allez rapidement ramasser les éventuelles munitions restées au sol. A l'apparition de Golgoroth, six orbes apparaissent au plafond.

Vous allez alors vous attaquer à Golgoroth. Les funambules se placent à gauche et à droite du boss. Celui qui voit son dos l'annonce et tire sur dessus, sur la zone de vulnérabilité, pour attirer son regard et le capturer. Le boss va se concentrer sa fureur sur lui, et sur lui seul, pendant vingt secondes. Le funambule va alors courir, sans s'arrêter, en esquivant ainsi les projectiles envoyés par Gologoroth, le tout en annonçant le compte rebours toutes les cinq secondes à son équipe jusqu'à ce que l'autre funambule, de l'autre côté, capture son regard.

Pour ce faire, ce dernier va devoir d'abord détruire une orbe, de son côté. Quand il reste cinq seconde, il tire sur le dos de Golgoroth pour capturer son regard. Les deux funambules alternent ainsi jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'orbe au plafond, évènement dont ils ne manqueront pas d'informer les autre joueurs.

Vous l'aurez compris, Golgoroth regarde donc alternativement à gauche ou à droite, en fonction du funambule qui attire son regard. Il oriente ainsi Golgoroth dans la direction qu'il veut. Pendant ce temps, les quatre autres joueurs descendent dans la fosse. Ce sont eux qui détruisent la première orbe, du côté du premier funambule qui n'aura pas pu le faire avant de capturer le regard du boss.

Chaque orbe détruite laisse une flaque au sol. En se plaçant dans cette flaque, ils obtiennent un buff, qui permet d'infliger des dommages en tirant dans l'abdomen de Golgoroth. Ils se déplaceront de flaque en flaque, tout en tuant les ennemis qui approchent, principalement des esclaves maudits, qui risquent de tuer tout ce beau monde d'une simple explosion.

Quand il ne reste plus d'orbe, les deux trios reprennent place derrière chaque stèle et reprennent depuis le début. Les choses se compliqueront plus tard, quand Golgoroth sera affaibli, car les Corrompus prendront la place des ennemis de la Ruche. Ils apparaîtront sans arrêt, dans la fosse. On pourra alors enchaîner le funambulisme.

Un arcaniste cryo-éléctrique est le bienvenu pour nettoyer la fosse. Les orbes générées par les chasseurs spécialisés en arcane et les titans en défense doivent permettre d'avoir son Super très souvent. Les lance-roquettes ne sont pas déconseillés, ils sont purement et simplement à proscrire. Un bon fusil de sniper et une mitrailleuse lourde feront l'affaire.

Cinquième étape: les Prêtresses

Une fois le gros Ogre éliminé, profitez de vos récompenses. La phase de maîtrise du saut arrive, bien plus compliquée que la précédente.

Vous arrivez ensuite chez les filles d'Oryx, deux Prêtresses, Ir Anuk et Ir halak. Elles sont dans deux boules à neige (sans neige). Elles ne seront bientôt que des souvenirs. Partons en reconnaissance. L'espace se sépare en deux zones similaires, celle immédiatement face à vous et celle derrière les Prêtresses. Sur chaque demi-zone, deux stèles, à gauche et à droite.

Séparez-vous en deux équipes de trois, une par zone. Dans chaque équipe, deux joueurs s'occupent chacun d'une stèle. Le troisième remplacera l'un des deux, si nécessaire. Après un court laps de temps, une relique apparaîtra au-dessus d'une stèle. En même temps, un gardien passera dans une autre dimension et prendra une forme éthérée: ce sera à lui d'aller chercher la relique. S'il était chargé d'une stèle, le joueur volant devra peut-être le remplacer.

Pour cela, la mécanique est simple à comprendre mais pas facile à mettre en oeuvre. Il sera néanmoins nécessaire de la maîtriser pendant toute l'étape, ainsi que pour l'étape suivante. Prenez les stèles, dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre. La stèle qui suit celle où se trouve la relique est la première. Il faudra en activer trois, les unes après les autres et, bien sûr, dans l'ordre, en fonction de l'avancement de l'éthéré. Celui-ci se place donc à côté du responsable de la première stèle, qui saute dessus en premier, immédiatement suivi de l'éthéré.

Chaque fois qu'un joueur monte sur une stèle, il fait apparaître des plateformes, qui disparaissent au bout d'un court moment. L'éthéré devra sauter (et oui, encore des sauts) de stèle en stèle, jusqu'à la relique. Pendant ce temps, les autres joueurs doivent tuer les Corrompus qui apparaissent. Les trois joueurs qui doivent activer des stèles ne sont pas libres de leur mouvement, aux autres de se déplacer pour pouvoir gérer les ennemis.

Quand l'éthéré arrive sur la relique, il la récupère en restant dessus un court moment. Il en informe son escouade, puis va détruire la bulle d'Ir Anuk avec la relique, pour enfin retrouver les cinq autres joueurs à un endroit découvert que vous aurez défini à l'avance. Comme pour Athéon, il a une bulle de protection, qui permet d'être protégé en infligeant des dommages à la Prêtresse. Quand la bulle de la Prêtresse disparaît, usez et abusez de vos Super pour tuer les monstres qui vous entourent, et rejoignez vos postes. Un joueur prendra rapidement une forme éthérée, il faudra reprendre pour s'attaquer à la seconde Prêtresse.

Il est possible de les tuer chacune en une seule relique. Soyez sûrs de pouvoir le faire, car une fois que vous avez tué la première, il faudra tuer la seconde avec la prochaine relique. Savourez vos récompenses, vous touchez au but!

Sixième étape: le Roi est mort... vive le Roi!

La rencontre finale se déroule dans le même espace. Savourez l'arrivée équipe d'Oryx, qui depuis notre dernier combat semble avoir fini sa croissance... 

Comme pour les Prêtresses, il y aura un gardien sous forme éthérée qui devra chercher une relique, mais cette fois-ci vous aurez le luxe du choix. Choisissez bien, car vous savez désormais qu'un saut raté est quasiment fatal. Le gardien choisi prendra la forme éthérée en sautant sur la stèle qu'Oryx aura frappé, immédiatement suivi par le responsable de la dite stèle. La première fois, ce sera toujours dans la zone du fond. Bien sûr, vous aurez pris soin de tuer les Corrompus qui seront apparus.

Les uns après les autres, des Ogres vont apparaître entre la stèle et l'endroit où était la Prêtresse. Il faut rapidement les tuer, ce qui fait apparaître une boule noire. Là encore, deux joueurs sont libres de leurs mouvement: à eux de soutenir ceux qui sont sur les stèles.

Une fois la relique récupérée, elle confère à son porteur un buff, la Marque d'Immortalité. Un Chevalier élite a fait son apparition, le Réceptacle d'Oryx. Tous les joueurs se retrouvent au centre, autour du buff, et dézinguent le Réceptacle d'Oryx.

On va alors pouvoir s'attaquer à Oryx lui-même, mais d'abord il va falloir le faire vaciller: son abdomen s'illumine, il faut alors envoyer assez de dommages pour pouvoir passer à la suite, mais cela ne lui enlèvera aucun point de vie. On appelle communément cela le DPS check: si votre escouade n'est pas assez puissante pour le faire vaciller, vous n'êtes pas digne de l'affronter... et vous aurez le droit de recommencer la rencontre. Si vous y arrivez, il va falloir envoyer les quatre responsables de stèle sur les quatre boules noires laissées par les Ogres. Ceux-ci devront alors les prendre simultanément et vite revenir à la position précédente, pendant que les autres profitent de ce temps pour tuer les ennemis qu'il pourrait rester. Une fois les orbes détruites, on peut réellement faire bobo à papa Oryx : soyez efficaces.

A ce stade, de deux choses l'une: soit vous avez envoyé du lourd, et la seconde phase se lance. Soit ce n'est pas le cas (ce qui est le plus probable), et il va falloir reprendre la procédure. Avant cela, Oryx est énervé et va vous bombarder. A l'instar des funambules chez Golgoroth, il va falloir courir autour des stèles pour survivre. Vous avez compris, il y a quatre stèles pour six gardiens, les deux derniers vont devoir faire les funambules ailleurs. Oryx ira ensuite taper une stèle de l'autre demi-zone, et votre spécialiste en saut repartira chercher la relique.

Quand Oryx a perdu plus de 50% de ses points de vie, on passe à la phase suivante. Plus de relique à aller chercher désormais : le Roi vous téléportera les uns après les autres dans une dimension parallèle, dans laquelle vous devrez tuer votre vieil ami, l'Écho d'Oryx. Faites-le vite, sans quoi tout le monde meurt.

Vous revenez ensuite chez Oryx et pouvez lui infliger des dommages, selon la procédure que vous commencez à connaître : vacillement puis souffrance du boss.

Quand il est quasiment mort, il va se mettre au bout de la zone. DPS check, puis trépas du Roi. Savourez vos loots, votre emblème et votre revêtement d'armure.

Activation du mode facile

En finissant la campagne, vous avez plusieurs quêtes, qui vous demandent de venir à bout du raid. Elles sont liées à l'Once de Méchanceté ("Touch of Malice" en anglais), qui vous demandera en outre de récolter 45 fragments calcifiés sur votre personnage (et non sur votre compte, attention!). Vous aurez ensuite deux quêtes, puis vous recevrez l'arme exotique.

En quoi active-t-elle le mode facile? C'est une boutade, bien évidemment. Encore que... l'Once de Méchanceté est un fusil d'éclaireur sur le papier, mais elle tire en rafale illimitée... Vous avez donc un fusil d'assaut exotique qui inflige des dommages de fusil d'éclaireur.

De surcroît, sa dernière balle inflige le double des dommages, en contrepartie de vos points de vie... mais infiniment. Tant que vous ne rechargez pas, vous pouvez continuer sans consommer de munition... En temps normal, la limite est fixée par vos points de vie, ou par votre bouclier (ce qui approche de l'infini tant que vous avez près de vous une bulle de titan), ce qui signifie que si vous tirer sans recharger vous allez mourir.

Sauf que, lors des deux dernières phases, l'aura de la relique vous rend invulnérable. C'est là qu'on trouve le mode easy: ne gardez qu'une balle dans votre arme principale quand vous entrez dans l'aura, et vous infligerez des dommages sans commune mesure avec ce que vous devriez faire avec une arme principale, et ce sans utiliser la moindre munition...

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