Destiny Guide : Le Caveau de Verre

Entre autres activités, Destiny intègre des raids pour des équipes de six joueurs. Zoom sur les obstacles et pièges à éviter du Caveau de Verre, le raid disponible sur Vénus.

Nous en parlions dans notre test de Destiny. L'une des activités qui vient enrichir le contenu de Destiny est bien son système de raid à six joueurs. S'ils sont synonymes de diversité, ils peuvent être également qualifiés de difficile, notamment pour des joueurs consoles n'ayant pas forcément l'habitude de ce schéma d'activité. Heureusement, Vikchill vient palier à toutes les interrogations concernant le raid disponible sur Vénus : Le Caveau de Verre, en offrant un guide détaillé de l'activité. 

Avant Propos

Lors d'un raid, il est très important de bien communiquer et d’informer ses coéquipiers de ce qui se passe, en étant précis. Chaque mort complique la tâche des autres, donc il faut un minimum de concentration et d’attention, et de faire attention à soi autant qu’aux autres. Les monstres à bouclier violet doivent être systématiquement signalés aux autres, ainsi que leur mort, ce sont eux qui rendent le raid difficile. C'est à cause d'eux que les armes abyssales deviennent importantes.

Première étape : le Portail

Destiny Guide : Le Caveau de Verre
Le Portail ; diviser pour mieux régner, telle est la stratégie à employer pour l'ouvrir.

En arrivant dans la zone du Caveau de Verre, vous verrez un portail se dresser en face de vous, il va falloir l'ouvrir. Pour se faire, votre équipe va devoir se répartir en trois sous équipes de deux. Chacune de ces équipes devra s'occuper d'un portail, reconnaissable par une marque au sol : blanche lorsqu'il est contrôlé, rouge lorsqu'il ne l'est pas. La première zone est en face du portail, les deux autres sont à gauche et à droite. Pour la contrôler, il suffit de se placer dans la zone quelques instants, jusqu'à voir stagner le blanc autour d'elle. Une fois active, il n'est pas obligatoire de rester dedans. Lorsque vous contrôlez les trois zones, une tour se forme. Le but sera donc de maintenir les zones en votre possession afin que la tour soit entièrement construite, ce qui ouvrira le Portail. Mais attention, les Vex sont rapides et tenteront à tout prix de reprendre les zones. Toutefois, si vous perdez l'une des zones, la tour ne disparaît pas d'un coup mais se désintègre petit à petit. Si cela arrivait, il faudrait donc reprendre le plus rapidement possible la zone perdue. 

Une fois cette étape passée, vous arriverez au premier coffre.

Nos conseils : Pouvoir infliger des dommages abyssaux est un plus. De chaque point, on peut voir les deux autres, donc il ne faut pas hésiter à aider les autres duos. C’est surtout vrai pour l’équipe du centre, qui partagera avec chacune des deux autres équipes un point de spawn Vex, et qui devra tout faire pour que les équipes de côté ne soient pas submergées. En tout et pour tout, il y a quatre points de spawn : un en amont de la plaque de gauche, un en aval de la plaque de gauche, un en amont de la plaque de droite, un en aval de la plaque de droite. Comme précédent évoqué, la plaque du centre est proche des deux spots en aval. Il est donc préférable d'y placer les deux Arcanistes, spécialisés en Abyssal, avec lance-roquette et Sniper Abyssal, qui s'occuperont de soulager les deux autres équipes. 

Seconde étape : le Templier

Cette seconde étape se déroule en trois phases, décrites ci-dessous. 

Phase 1

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Lors de cette phase, il y aura trois déchirures à défendre, en trois parties. Il va falloir se répartir en trois équipes: gauche (G), droite (D) et centre (C). L’équipe G sera composée de trois joueurs, D de deux joueurs et C d’un seul. Il y a trois points de spawn Vex : au centre, sous le boss, au bas des marches, à gauche au haut des marches et à droite dans la caverne. Il faut empêcher les Vex d’atteindre les déchirures pour s’y sacrifier, en étant attentif au fait que les Vex ont la faculté de se téléporter. Il faut donc ne pas trop s’éloigner des points pour bien les protéger, et rester attentif à son radar. En outre, tout au long de cette première phase, il y aura régulièrement des ennemis des ténèbres, jaunes, qui laissent au sol une flaque jaune/verte. Si ces ennemis vous touchent, ou que vous marchez dans l'une des flaques, vous porterez alors une malédiction. Il est possible de se débarrasser de celle-ci en allant se purifier dans l'aura face au Templier. Utilisez la purification avec parcimonie  ; le nombre de purification est limité et l'aller-retour relève souvent de l'impossible.

Déroulement :

  1. Dans la première partie, G, C et D restent ensemble pour protéger la déchirure du centre.
  2. Une fois cette première partie terminée, une ruée de monstre arrive par le centre. Nous conseillons d'effectuer un tir de barrage. Toute l'équipe se concentre sur la zone de réapparition en dessous du boss. Celle-ci étant une zone totalement exposée, donc normalement vierge de la présence de votre équipe, autant s'en servir comme dévidoir à flaque.
  3. Commence alors la seconde partie de la première phase, dans laquelle il y aura deux déchirures à défendre. G et C vont défendre la partie gauche, mais C doit rester attentif et pouvoir aller aider D en cas de coup dur. D ira à droite. A la fin, tout le monde va au centre pour contenir les malédictions.
  4. Vient enfin la troisième partie, avec cette fois-ci les trois déchirures à défendre. Tout le monde reste à son poste, sauf C qui retourne au centre.

Nos conseils : Une fois encore, les armes abyssales sont recommandées pour les monstres à bouclier violet. Une arme qui permet l'apparition du radar est un plus, afin de suivre la téléportation d'un Vex.

Phase 2

Pas de répit ! La seconde phase débute immédiatement. Sept notes de musique vont retentir, tour à tour, et avec chacune d'elle apparaitra un Oracle à un point précis. Identifiez ces points. Un Oracle, sorte de boule jaune inoffensive au premier coup d'oeil, peut, si vous lui en laissez le temps, lancer une malédiction à toute l'équipe. Tout comme lors de la phase précédente, il est possible de se purifier. Mais tout comme à la phase précédente, le nombre de purification est limité.

Chaque équipe reste à sa place et tue les Vex qui apparaissent. Des Hobgolins Vex font leur apparition sur les piliers à l’extérieur de la zone, donc restez mobiles. La réapparition de ces snipers est quasiment instantanée, ne prenez pas la peine de les tuer. Quand vous entendez une note, cherchez l’Oracle qui l’accompagne et éliminez le.

Phase 3

Vous pouvez faire une pause avant de débuter la phrase 3 ; elle ne commence que lorsqu'un joueur prend la relique. La phase 3 consiste à tuer le Templier. Les Oracles continueront d’apparaître, et de lancer des malédictions. A l’endroit où vous alliez vous purifier apparaîtra une relique, un bouclier. Pour choisir le porteur de la relique au sein de votre équipe, il y a deux options. Soit vous optez pour le joueur ayant le moins de DPS, afin de faire disparaître son handicape. Soit vous optez pour le joueur ayant le plus d'intelligence, puisque cette dernière agit sur le délais de récupération du Super.

Le Templier dispose d'un bouclier à 360°, il est donc invulnérable. Toute la technique consiste à faire disparaître son bouclier afin de pouvoir lui assener des dommages. Pour cela, le porteur de la relique devra lancer son super sur le bouclier. A ce moment, une cage peut se former autour de vous. Si vous en sortez, vous serez tuer. Il faudra donc la détruire afin de pouvoir bouger, et surtout pour pouvoir s'attaquer au templier. Surtout n'utilisez pas le lance-roquette, sous peine de s'exposer à un suicide. Lorsque le Templier récupère son bouclier, il va lancer une téléportation. Sa zone d'arrivée est indiquée par une marque rouge au sol. Il est possible de bloquer sa téléportation en se plaçant sur la zone d'arrivée, en échange d'un peu plus de Vex. Dernière indication, si vous n'êtes pas assez rapides, le Templier devient furieux ce qui aura pour conséquence directe l'apparition d'ennemis plus nombreux et plus costauds. 

Une stratégie simple consiste à placer toute l'équipe à droite (là où se trouvait D durant la phrase précédente) et à laisser le porteur de la relique s'occuper des harpies. L'avantage de cette technique est qu'il n'est plus utile de tuer les Oracles ; comme les joueurs sont tous au même endroit, le porteur de la relique peut se charger d'enlever les malédictions. Autre avantage, à plusieurs il est plus rapide de faire tomber une cage. Enfin, dernier avantage non négligeable à cette stratégie : Si vous disposez d'un Titan, celui-ci pourra, avant chaque debuff du Templier, lancer sa bulle qui augmente les dommages des alliés. De fait, vous profiterez tous d'une augmentation importante de dégat. 

Une fois mort, vous obtiendrez un loot

Troisième étape : Le voyage. 

Gorgonne.jpg

Durant cette étape, vous allez devoir faire la route vers le Maître des clés. Passez donc la porte ouverte à la fin de la deuxième étape et avancez jusqu'à la falaise. Sautez, mais gardez un peu de chute contrôlée pour ne pas vous ratatiner au sol.

Vous vous trouvez maintenant dans le labyrinthe aux Gorgones. Une Gorgone, sorte de Harpie blanche, peut à elle seule tuer toute l'équipe si elle vous repère. Évitez-les donc. Attention, elles sont sensibles au bruit.

Voici une aide en vidéo pour traverser le labyrinthe : 

Il restera alors quelques acrobaties à faire pour atteindre le Maître des clés. Il faut passer un viaduc en se servant de plateforme qui apparaissent et disparaissent toujours dans le même ordre pour atterrir en contrebas, de l'autre côté. À noter que certaines classes peuvent y arriver sans se servir de ces plateformes.

Quatrième étape : Le Maître des clés

Le Maître des Clés se trouve au haut des marches. Des Vex sont présents dans la zone, mais ils ne sont pas agressifs lorsque vous pénétrez dans la salle. Prenez donc le temps de vous organiser. Il va falloir former deux équipes de trois. La première équipe (P) passera le portail, la seconde (A) restera dans la zone. L’équipe qui traversa le portail sera composée du joueur qui prendra une relique (comme pour le Templier) et de deux joueurs qui DPS fort. 

  1. Pour commencer, placez vous tous sur la gauche et nettoyez la salle. Tuez le Maître des clés.
  2. Une fois mort, un joueur de A se place sur la pierre qui ouvre le portail vers Mars et y reste, pendant que les deux autres se placent près de lui. Les trois devront tenir le portail ouvert en tuant tous les Vex qui s’approcheront. Une fois le portail ouvert, P traverse, les uns après les autres pour éviter les bugs. Il se retrouvent dans une nouvelle zone, avec la même configuration que la zone d’où ils viennent : un portail derrière eux, un autre à droite, des marches face à eux avec le Maître des Clés dessus. Il va falloir tuer les Vex et le Maître des Clés rapidement, R prend la relique et l'équipe P retraversent le portail. Il faut rester proches les uns des autres pour que R puisse purifier les autres rapidement, sans quoi leur écran devient petit à petit complètement noir.
  3. Maintenant, créez trois groupes de deux. Mais dépêchez-vous, un monolithe est présent au milieu et des Vex commencent déjà à se sacrifier. L'un des groupes doit rester au milieu et empêcher les Vex de se sacrifier. Un autre s'occupe d'ouvrir le portal vers Vénus, le dernier, composé d'un joueur et du porteur de la Relique, s'en ira sur Vénus pour récupérer une deuxième relique. Surtout dépêchez-vous, les équipes restées sur place ne tiendront pas indéfiniment.
  4. Quand ils reviennent dans la zone, tous le monde va au centre protéger la tour. Les deux joueurs qui portent alors les deux reliques abusent de leur Super et de leur relique pour la protéger. Assez rapidement, cette étape est alors validée. 

Cinquième étape : Athéon

On garde les mêmes équipes (P et A), et les mêmes rôles, à ceci près que c'est désormais Athéon qui va décider de leur composition. En effet, Athéon va téléporter à plusieurs reprises trois joueurs au hasard qui formeront P, les trois autres formant A. Cela suppose que tous les joueurs, ou au moins quatre (auquel cas deux joueurs ne prendront jamais la relique), sachent manier la relique ; et un certain degré d'autonomie de chacun. En effet, tout le monde doit savoir quoi faire et être capable de prendre la bonne initiative. C'est à dire prendre la relique, tuer les oracles, ouvrir les portails, et chacun doit déduire les actions des autres ce que lui-même doit faire. 

R récupère la relique et s'occupe des monstres au sol en n'oubliant pas de purifier ses alliés. Pendant ce temps, les autres se chargent des Oracles au ciel. Il faudra les descendre en avançant et en restant ensemble, pour que R puisse les purifier simultanément et de façon à être proche du portail quand le dernier Oracle tombe. De cette façon, on optimise les 30 secondes qu’on a pour tuer Athéon.

L’autre équipe, A, pendant ce temps, place un joueur sur chaque pierre qui ouvre le portail pour les maintenir ouvert. Pendant que P est téléporté, ils doivent tuer les Suppliants: ce sont des harpies, qui explosent à votre contact, et vous tuent. Il ne faut pas qu’il y en ait quand P revient, sinon il y aura trop de morts. Le troisième joueur de A se place sur une tour à gauche du portail de gauche ou à droite du portail de droite, et se concentre sur les harpies. Il remplace un des ouvreurs de portail s’il venait à mourir.

Au retour de P, tout le monde va au centre, R place sa bulle de protection et tout le monde fait le plus de dommage possible à Athéon. Chacun doit rester vigilant à ce que les suppliants soit tués pendant cette phase, sans quoi l'aventure se corserait grandement... Évitez le lance-roquette également, il provoque trop d’accident dont l’issue est toujours fatale quand il y a six joueurs les uns sur les autres. Quand le compte à rebours arrive sur la fin, chaque joueur doit quitter la plateforme du milieu s'il veut survivre à Athéon en l'absence du bouclier. Une séquence similaire débute à nouveau ; elle sera à répéter autant de fois que nécessaire pour venir à bout d'Athéon. 

Nos conseils : La bulle du Titan qui augmente les dommages est appréciables. Placée au milieu, elle se révèle être d'une aide précieuse. À titre d'exemple, le Brice Glace passe de 12.000 dommages en critique à 18.000.

Vous venez de terminer le raid, un grand bravo à tous. Vikchill, Soviet Suprem et toute l'équipe JeuxOnLine espèrent que ce guide vous sera utile. Nous vous proposons de se retrouver prochainement dans un autre guide.

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