Destiny Guide : quelques astuces pour mieux appréhender le PvP

Si la plupart de nos articles et guides sont tournés vers le PvM, une part non négligeable de Destiny est orientée vers son aspect PvP. Au travers de ce guide nous vous présenterons quelques techniques pour mieux se débrouiller à l'Épreuve. Entre spécialisations des personnages et connaissances des placements, le PvP n'aura plus aucun secret pour vous. 

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Durant votre entrée dans l'atmosphère d'une planète, la Ruche s'enterre si profondément qu'il faudrait plusieurs siècles pour retrouver sa trace. Des Déchus il ne reste plus qu'une traînée rouge dans l'horizon. Les cadavres de la Cabale ornent désormais Mars. Vous parcourez à présent une zone de paix. La faune commence à réapparaître ; s'il n'y avait pas ces ossements témoins de vos carnages un peu partout on pourrait croire que rien de tout ça n'est jamais arrivé. Ne craignant plus aucun mal, vous commencez à vous reposer sur vos lauriers. Et c'est bien naturel. Et s'ils revenaient ? Vos années de délassement, un yukulélé à la main, auront sûrement eu raison de vos velléités guerrières. Ressaisissez vous Gardiens ! Qui sait ce que nous réserve le Darkness. Prenez vos plus belles armes et partez à la rencontre d'autres Gardiens, pas tous foncièrement bon, à l'Épreuve.

Les bases

Commençons par les techniques défensives, communes ou presque à chaque FPS. Ces techniques vous permettront peut-être d'esquiver une ou deux salves et donc de prendre le dessus sur votre adversaire.

  • Toujours rester en mouvement : Lorsque vous tuez une personne, l'équipe adversaire connaît alors la zone où vous vous trouvez. En outre, l'adverse tué connaît lui exactement votre position. Ne restez donc jamais au même endroit, variez vos positions. Si vous souhaitez resté dans une zone pour contrôler les réapparitions ennemis, essayez également d'appliquer ceci. Déplacez vous d'un rocher à l'autre, de droite à gauche. Ces mouvements, même minimes, perturberont l'adversaire s'attendant à vous trouver exactement au même endroit. 
  • Emprunter des chemins différents : Lors de mes parties, j'ai souvent l'impression que les ennemis s'évertuent à utiliser le même chemin pour se rendre à moi. Moi-même il m'arrive de faire la même chose. Le chemin le plus évident pour se rendre dans l'action est souvent le chemin le plus dangereux ; en utilisant toujours la même route, l'adversaire s'attend à vous y voir. Essayez de prendre une route secondaire, pour prendre l'adversaire à l'envers ou de côté, quitte à prendre plus de temps qu'avec le chemin le plus évident.
  • Le Tir croisé : Il s'agit de se déplacer dans le même sens que ses alliés tout en évitant de bouger en groupe. Lorsque vous êtes groupés, vous êtes évidement plus puissants mais paradoxalement plus vulnérables. Une seule roquette peut mettre votre équipe à mal. Essayez donc de vous éloigner de quelques mètres de vos alliés, tout en restant dans le même sens de marche. À l'approche d'un ennemi, l'un de vous pourra le surprendre tout en aidant le coéquipier sous le feu ennemi. 
  • Le Straff : Lorsque vous disputez un duel, que vous affrontez un ennemi, il est important d'essayer de prendre le moins de balle possible. Pour ce faire, bouger de droite à gauche avec des mouvements non réguliers afin d'être le moins lisible possible. Vous pouvez varier votre straff en vous accroupissant ou en sautant. Une dernière variante consiste à straffer en se servant d'un obstacle. 

Exemple de spécialisation pertinente 

Chaque classe possède une spécialisation, une série de choix dans votre doctrine, particulièrement efficace en PvP. Si vous débutez en PvP, vous pouvez opter pour l'une des spécialisations présentées ci dessous. Avec le temps, vous pourrez faire évoluer votre façon de jouer.

    • Titan : Le Titan Défenseur (deuxième doctrine), spécialisé en Intelligence/Force, est à nos yeux ce qui ce fait de plus efficace avec cette classe. Grâce au bouclier d'aveuglement, vous disposez d'une double protection. Lorsqu'il manque de vie le Titan peut se réfugier à l'intérieur du champ de protection. Quelques balles et un coup de crosse se chargeront des potentiels assaillants aveuglés par la bulle. 
    • Chasseur : Le Chasseur Solaire (première doctrine), spécialité en Intelligence/Discipline, est très intéressant. Peut-être un peu moins puissant qu'avec la deuxième doctrine, le Super "couvre" une plus grande surface. Vous n'aurez pas besoin d'aller au corps à corps, d'attendre que les ennemis soient en groupes. Le Chasseur Solaire récupère sa grenade très rapidement, grâce à Charognard. En outre, Malheur en Chaîne vous emmène à recharger très rapidement. À noter qu'il est possible d'avoir un 4ème tir de Pistolero, en allant se procurer un casque exotique chez Xûr. 
    • Arcaniste : Les deux doctrines de l'Arcaniste sont viables, mais nous préférons la Voie Abyssale : l'intérêt principale de la doctrine Chant Solaire est la Renaissance Ardente, qui vous permets de revenir immédiatement en jeu après une mort, ce qui est très intéressant mais suppose... de mourir. Ça n'est pas vraiment ce qu'on recherche en JcJ, même si le sort peut être lancé en vie. La Voie Abyssale propose un sort redoutable : la Bombe Nova. Il s'agit dune boule d'énergie lancée par le Gardien qui tue instantanément les ennemis qui se trouvent sur sa route. Ses trois déclinaisons sont intéressantes, en fonction du type de jeu. Le dernière, Pointe, est peut-être la plus polyvalente : la boule file tout droit, jusqu'à ce qu'elle rencontre un obstacle. Son attaque de mêlée, Drain d'Energie, permets soit de récupérer sa vie, soit de recharger plus rapidement son Super. La grenade la plus utilisée est décharge d'Axion, qui devient redoutable avec le torse exotique Plastron de la Canine Abyssale. Dans les modes à objectif, la Grenade à Vortex est une bonne alternative. À noter également que les sauts sont à la fois longs et précis, dans les deux doctrines, mais la Voie Abyssale propose en plus une courte téléportation qui déroutera vos ennemis.

Les différentes cartes

Tout comme dans Halo, les précédents FPS du studio Bungie, la victoire passe souvent par le contrôle des zones importantes. En contrôlant celles-ci, vous obligerez l'équipe adverse à emprunter toujours le même chemin. Les points de réapparitions dans Destiny sont peu nombreux et suivant les zones contrôlées plutôt mal placés. Dans certaines situations, les ennemis ne pourront pas vous surprendre par derrière ; les points étant assez éloignés de l'action vous serez à l'abri d'une attaque de groupe dans la plupart des cas (à moins de tomber sur une escouade complète). Par le biais de vidéo succincte, nous allons essayer de vous présenter les zones clefs à tenir. Pour plus de facilité, les vidéos ont été réalisées dans le mode Domination ; les zones sont néanmoins les mêmes en Carnage. Une seule personne présente les zones, il est évident qu'en équipe vous pourrez vous séparer et être encore plus efficace.  

La Trouée du Crépuscule

La zone dans laquelle rester est donc située à côté du point C en domination. Si vous n'êtes pas accompagné par une escouade, veillez à ne pas dépasser les grilles présentes, au quel cas vous aurez la surprise de voir les ennemis réapparaître dans votre dos. Depuis cette zone, vous aurez 4 "zones à défendre" avec un très bon angle de vue au sniper. Enfin, des munitions lourdes apparaissent exactement à cet endroit. 

En Domination, la victoire sur la Trouée du Crépuscule demande à tenir les points B et C, en laissant le point A aux adversaires. Si vous réapparaissez du côté A en début de partie, n'essayez pas de le prendre, sans quoi vous passerez un moment à réapparaître de ce côté ci. 

Les Terres de Rouilles 

La zone dans laquelle rester est donc située entre les points A et B en domination. Depuis cette zone, vous aurez 3 "zones à défendre" avec un très bon angle de vue au sniper. Attention, même si elle donne accès à une bonne visibilité elle est très exposée. Paradoxalement, à cet endroit vous laissez croire à vos adversaires que les A et B sont sans protection. De fait, vous gagnerez une médaille supplémentaire à chaque frag réalisé. 

En Domination, la victoire sur les Terres de Rouilles demande à tenir les points A et B, en laissant le point C aux adversaires. Si vous réapparaissez du côté A en début de partie, n'essayez pas de le prendre, sans quoi vous passerez un moment à réapparaître de ce côté ci. 

L'Observatoire Aveugle

La zone dans laquelle rester est donc située à côté du point C, derrière le point B, en domination. Depuis cette zone, vous aurez 4 "zones à défendre" avec un très bon angle de vue au Sniper. Des munitions lourdes apparaissent entre vous et le point B. Pour terminer, et comme à chaque fois, laissez croire à l'adversaire que les zones sont sans surveillance pour obtenir une médaille supplémentaire.

En Domination, la victoire sur l'Observatoire Aveugle demande à tenir les points C et B, en laissant le point A aux adversaires. Si vous réapparaissez du côté A en début de partie, n'essayez pas de le prendre, sans quoi vous passerez un moment à réapparaître de ce côté ci.

Les Rivages du Temps

La zone dans laquelle rester est donc située à côté du point C en domination. De là, vous aurez 2 "zones à défendre" avec un très bon angle de vue au Sniper, dont le point B. Des munitions lourdes apparaissent non loin du point B. Cette zone est particulièrement efficace, comme vous l'apercevez dans la vidéo vous réapparaissez au même endroit si l'adversaire n'est pas assez rapide.. 

 

En Domination, la victoire sur Les Rivages du Temps demande à tenir les points C et B, en laissant le point A aux adversaires. Si vous réapparaissez du coté A en début de partie, n'essayez pas de le prendre sans quoi vous passerez un moment à réapparaître de ce côté ci.

Le Fort de Delphes 

La zone dans laquelle rester est donc située entre le point A et B en domination. Depuis cette zone vous aurez 4 "zone à défendre" avec un très bon angle de vue au Sniper. Une troisième zone n'est pas présentée sur la vidéo, on l'aperçoit à peine : la porte ouverte sur la droite. Des munitions lourdes apparaissent dans la zone. 

  

En Domination, la victoire sur Le Fort de Delphes demande à tenir les points A et B, en laissant le point C aux adversaires. Le point B est la clef de la victoire, particulièrement sur cette carte. Si vous réapparaissez du côté C en début de partie, n'essayez pas de le prendre sans quoi vous passerez un moment à réapparaître de ce côté ci. 

Le Temple Incandescent 

La zone dans laquelle rester est donc située entre le point A et B en domination. Depuis cette zone, vous aurez 3 "zone à défendre" avec un angle plutôt bon au Sniper. Mais attention, la ligne de vue sur le point A est cachée par moment et la troisième zone à défendre est plutôt dangereuse. Une variante consiste à contrôler les deux mêmes points depuis l'extérieure. 

 

En Domination, la victoire sur Le Temple Incandescent demande à tenir les points A et B, en laissant le point A aux adversaires. Si vous réapparaissez du côté A en début de partie, n'essayez pas de le prendre sans quoi vous passerez un moment à réapparaître de ce côté ci.

C'est le moment de mettre un point final à notre guide. Celui-ci se veut le plus généraliste possible ; il se peut que certaines recommandations vous soient déjà connues. Les techniques présentées ne répondent peut-être pas à votre façon de jouer et ça tombe bien, elles n'ont pas vocation à être l'ultime façon de jouer. D'ailleurs, vous remarquerez que je n'applique pas forcément mes recommandations sur les vidéos : elles présentent des parties statiques à défaut de rester en mouvement afin de mieux pouvoir présenter les zones. J'espère que cet humble billet pourra répondre aux interrogations que nous lisons parfois sur nos forums. 

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