Une semaine titanesque

Avec la sortie du Roi des Corrompus en septembre, Bungie s'était engagé à publier des mises à jour plus régulièrement. Celle de décembre s'annonce assez importante pour les joueurs et ajoute à une animation d'un genre nouveau.

Une semaine titanesque

Un nouvel équilibrage des armes

Bungie avait déjà annoncé cet équilibrage il y a quelque temps, mais à la veille de la mise à jour, prenons le temps d'y revenir. Elle concerne principalement les armes principales, puisqu'elle a pour objectif de redonner leur place aux fusils automatiques, dont les dégâts vont augmenter de 3%, 4% ou 7%, en fonction de leur cadence de tir, de la plus faible à la plus élevée. Ainsi, à titre d'exemple, le Règne de Suros bénéficiera de 3% d'augmentation, le Gouffre Nécrotique de 4% et la Supercellule Zhalo de 7%.

Comme cela ne suffit pas pour détrôner les fusils à impulsion, qui règnent sur l'Épreuve depuis de longs mois, ces derniers voient à l'inverse leurs dommages pénalisés, eux aussi en fonction de leur cadence, de 9% (Linnunrata), 8% (Mort Rouge, Trop Long à Expliquer, Poupée Vaudou), ou 2% (Étreinte de Malok). Leur efficacité à portée (et non pas leur portée elle-même) est réduite également: la baisse des dégâts en fonction de la distance sera plus sensible. En contre-partie, les dommages de ces armes sont plus puissantes de 5% en JcE.

Les autres armes sont également ajustées, à commencer par les fusils à pompe. Leur portée est réduite de façon à ce que la portée pratique soit celle du combat au corps à corps, leur recul est augmenté, leur maniabilité réduite (changement d'arme, rechargement, temps de visée, temps de déplacement), là encore avec en contre-partie un augmentation des dommages en JcE.

L'éditeur essaie également de redonner une place au fusil à fusion. Ceux à charge rapide se chargeront plus rapidement, en échange d'une diminution des dommages, et la stabilité est ajustée: pénalité pour le tir au jugé, bonus pour la visée... ou le tir accroupi de nos campeurs adorés. Leurs chargeurs seront agrandis, et leurs dommages en JcE augmentés de 10%.

Les fusils de précision sont très peu impactés, leurs dégâts ne sont réduits que pour les tirs à très longue distance. Par contre, Balle Chanceuse (communément appelée la balle magique) devient inutile en JcJ, puisqu'elle ne s'activera désormais que sur des tirs de précision, qui sont déjà létaux sans l'amélioration. Adieu, Eiréné RR4 :(

Les pistolets n'avaient pas encore vraiment trouvé leur place en JcJ. Rappelons que ces armes ont été introduites avec le second DLC (La Maison des Loups) et sont donc beaucoup plus frais dans l'écosystème de Destiny. Ils bénéficient d'une petite amélioration de maniabilité, qui devraient en inciter plus d'un à tenter l'expérience. Les revolvers doivent eux devenir plus précis à courte et moyenne distance.

Comme d'habitude, les armes exotiques sont également révisées. Première Malédiction est nettement amélioré, Rapace Noir subit une baisse de portée et de dommages sur Balle Chanceuse et Roulette Russe, la Gouvernante échange des dégâts de base contre plus de portée, Terre Déserte est complètement modifié pour devenir le fusil automatique le plus rapide et l'Image de l'Esprit Dormant passe de sept balle à neuf.

De nouveaux exotiques font leur apparition (ou leur retour)

Ces modifications vont vraisemblablement profondément altérer l'environnement en JcJ. Ils s'ajoutent à l'introduction dans le jeu de nouveaux équipements exotiques. Ainsi, l'Outil Multifonction MIDA fait son retour, avec Finnis Terrae, ou encore les Ossements d'Éao, Les Menottes du Non-Être ou le Voile d'Apothéose.

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D'autres sont introduits, comme la Garnison du Crépuscule qui permettra aux Titans d'esquiver les tirs ennemis en plein vol. De quoi satisfaire les plus collectionneurs des Gardiens, qui vont pouvoir chasser les engrammes et les loots.

Un ajustement des classes du Titan

Depuis leur introduction dans le jeu, les nouvelles doctrines ont fait coulé beaucoup d'encre, et le Titan en doctrine solaire plus que les autres. C'est donc le premier à passer à la casserole, dans le sens où c'est la première fois qu'une classe est réellement revue par Bungie, qui avait préféré jusqu'ici mettre l'accent sur les armes.

L'éditeur avait souligné qu'il allait s'agir d'un ajustement, et pas d'un nerf, et effectivement il semble que ça soit le cas: certains aspects de certaines doctrines sont améliorés, d'autres sont revus à la baisse. La doctrine Brise-Soleil est bien évidement la première impactée.

Une bonne nouvelle d'abord, pour tous les Titans: leur coup de poing voit sa portée augmenter de 12,5%. Bon, comme ça, c'est effrayant, mais ça ne fait passer la portée "que" de 4m à 4,5m. Allez, on prend.

Mais revenons au Titan Brise-Soleil et ses marteaux de feu. Bungie fournit un graphique éloquent de leur ratio, comparé à celui des doctrines Assaillant et Défenseur.

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On comprend d'emblée que ces derniers ne sont choisis que par des joueurs ne sachant pas viser! Bungie en fait une lecture différente et estime que le Marteau du Soleil est trop puissant, et qu'il faut donc rééquilibrer les doctrines du Titan.

En ces temps festifs (le père fouettard vient de passer), commençons par les bonnes nouvelles, et par le parent pauvre du JcJ: la doctrine défenseur. La bulle de défense régénèrera désormais à la fois les grenades et les coups de mêlée, ce qui donne une perspective nouvelle au Casque de Saint-14. 

Le Titan Assaillant est un peu mieux loti: son coup de poing fait plus de 18% de dégâts supplémentaires, les améliorations de coup voient leurs buffs améliorés (augmentation de la recharge du coup de mêlée ou des dommages, ...), les améliorations passives sont plus puissantes (plus de défense, de régénération de bouclier, ...)

Pour tous les Titans, le saut de catapulte voit sa vitesse initiale augmentée de 5%. J'en connait qui vont rater leurs sauts dans les raids...

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Le Brise-Soleil, lui, est un peu affaibli. Oui, juste un peu. Certains s'attendaient à un vrai gros nerf, qu'ils soient rassurés: leur DoT est réduit d'une seconde (de 6,5s à 5,5s), leur résistance pendant leur Marteau de Soleil est réduit de 9% et leur vitesse de déplacement de 1,32% (1%, ça suffisait pas...), leur passifs sont réduits en terme d'agilité, de récupération, etc, et Cautérisation a désormais un temps de recharge de trois secondes.

En résumé, cela va dans le bon sens car il y a vraiment un consensus large sur la nécessité d'équilibrer cette doctrine, et nous verrons dès cette semaine si cela est suffisant. On peut en douter.

L'événement de fin d'année: les courses de passereau

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Dès aujourd'hui, 8 décembre 2015, les joueurs du monde entier pourront utiliser leur compétence de pilote dans ce nouveau mode de Destiny. Prenant la forme d’une course à 6 joueurs en territoire ennemi, la Ligue de Course de Passereaux mettra plus que jamais les joueurs au défi. Ils devront mettre à profit leur maniement du passereau pour affronter les 5 autres Gardiens et maitriser les circuits. L’évènement durera trois semaines et se terminera le 29 décembre 2015. Également dévoilé samedi, les joueurs PlayStation auront accès à une quête exclusive et limitée dans le temps ainsi qu’un équipement dès le lancement de la Ligue de Course de Passereaux aujourd'hui même.

Les courses se dérouleront sur Mars et Vénus, le matchmaking sera disponible. Pour plus de détails sur le développement de la Ligue de Course de Passereaux, n’hésitez pas à visionner le ViDoc sur l’équipe Live de Bungie :

On sait que des quêtes y seront associées, et que Tess Everis sera associée à l'événement, ce qui risque de pousser les Gardiens à la consommation contre de vrais pièces sonnantes et trébuchantes, d'autant plus que de nouveaux emotes font eux aussi leur apparition dans ses stocks.

Tess

On a également appris que la prochaine Bannière de Fer proposera un set d'armure exclusif pour Playstation.

Alors que cette seconde saison se fera selon toute vraisemblance sans DLC payant, on commence à se faire une idée de ce que pourrait être le business model de Destiny jusqu'au prochain opus.

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